Тёмный маг.
-Active-
- Чёрный шар.
Сгусток тьмы, вобравший всю чёрную ауру. Благодаря своей плотности, может лететь очень далеко. Для исполнения нужно сперва собрать в руках энергию тьмы, а затем швырнуть во врага.
Радиус: дальний
Потребление: 3 мр
Урон: +4%
Каст: 6
- Волна мрака.
Порыв чёрной магии, напоминающий дым под влиянием сильного ветра. При касании, тьма поражает тело жертвы своей живой материей, но урон подобного колдовства не столь велик, ибо контролировать рассеивающуюся тень не возможно.
Радиус: средний
Потребление: 3 мр
Урон: +2%
Каст: 8
- Тёмный щит.
Невидимая глазу аура из тёмной энергии, защищающая призывателя во время боя. Вызывается путём скапливания тёмной энергии и преображения её в защитные силы. Поглощает часть магического урона наносимого вам от соперника. Невозможно наложить данное заклинание на кого-то ещё.
Потребление: 2мр
Свойство: магическая оборона +5
Каст: 5
- Нить мглы.
Длинная нить тьмы, пронзающая всё на своём пути. Для исполнения, требуется собрать в шар энергию тьмы, затем, мысленно его выгибать. потеряв баланс, тьма тут же ударит длинным лучом.
Радиус: оч. дальний
Потребление: 4мр
Урон: +3%
Каст: 6
- Щупальце черноты.
Вокруг жертвы появляются три щупальце, обхватывающие жертву, тем самым, причиняя ей большой вред. Сперва нужно создать энергетическую воронку в ногах соперника, затем вызвать разнообразные изгибы, тут же цепляющиеся за живое тело соперника.
Радиус: оч. дальний
Потребление: 6мр
Урон: +8%
Каст: 12
- Вакуум мрака.
Аура из тьмы, окружающая соперника и наносящая ему постоянный урон. Действует в течение 3 ходов. Исполняется собиранием тёмной энергии под ногами соперника, которая охватывает его вокруг.
Радиус: дальний
Потребление: 10мр
Урон: +10%, + постоянный урон: +2%
Требуется: Око тьмы.
Каст: 16
- Чёрное сердце.
Мрак охватывает все, вокруг постепенно уничтожается всё живое. Данное колдовство является общегубительным и массовым, поражая как союзников, так и врагов, в течении 5 ходов.
- От него невозможно увернуться. -
Радиус: дальний
Потребление: 40мр
Урон: +25% , + постоянный урон: +10%
Требуется: Око тьмы, квест: Проклятье Альсандра
Каст: 22
- Лезвие мглы.
Режущие, подобно мечу, лезвие, состоящее из черноты, наносящие как магические, так и физические повреждения. Создаётся путём накапливания энергии в шар, а затем преображении его в форму клина, бросаемого волей во врага.
Радиус: оч. дальний
Потребление: 10мр
Урон: +7% , физический урон: +3%
Требуется: Око тьмы.
Каст: 12
- Око тьмы.
Аура, повышающая возможности мага. Аура, длящаяся 5 раундов.
Потребление: 2мр
Требует: квест: Глаза Тьмы
Каст: 3
- Поглощение черноты.
Маг способен поглощать мрак, тем самым, повышать себе волшебную энергию. Но данное волшебство сильно расходует физическую энергию сил, тем самым, вынуждая вас изредка отдыхать. Мрак, возможно, поглощать лишь в тёмных местах, у алтарей, или ночью.
Условие: поглощение доступно лишь в местах с отметкой 4-6
+14 маны, в обмен на 10 стамины.
Каст: 20
- Подпитка чёрной энергией.
Около тёмных алтарей, возможно восстанавливать всю магическую энергию, прикоснувшись руками к основам.
+ Восстановление энергии у алтаря.
Каст: 0
-Passive-
- Основы тёмной магии.
Позволяют использовать магию тьмы. Каждый уровень умения усиливает общую силу мрака, делая каждое заклинание всё более смертоносным.
Тёмная магия +1
- Стойкость мрака.
Сопротивление черной энергии. Даёт возможность лучше противостоять чёрному колдовству и потокам тьмы.
+5 стойкость мраку
- Скорость колдовства.
Базовые параметры, повышающие скорость исполнения заклинаний.
Требование: каждое, новое улучшение данного навыка рассчитывается на уровни: 5,10,15
+3 скорости каста
- Владение волшебными предметами.
Повышает силы магии, используя предметы с отметками «волшебные». Их тип может быть разнообразен, от медальонов, до камней, от кинжалов до тростей. Вы чувствуете энергию у волшебных вещиц, отличая их от обычных.
+1 урона при использовании волшебной вещи.
- Магическая защита.
Сопротивление волшебным заклинаниям любого типа. Защита поглощает часть наносимого вам урона от магии.
Поглощение +3% магического урона
- Мерклая надежда.
Когда у вашего героя остаётся малость жизненной энергии, его сила магических атак повышается.
Условие: меньше 7нр
+ 3% урона магической энергией.
- Зов тёмной стороны.
В местах тёмного скопления энергии, или около алтарей тьмы, силы мага немного возрастают, позволяя ему использовать внешнюю среду для более сильного ведения боя.
Условия: тьма параметрами отметки 5-6
+3% урона магической энергией.
- Ношение роб.
Робы и мантии повышают численность магической энергии, при ношении.
+14мр при использовании роб или мантий.
- Внешность демоники.
Различные изображения черепов, демонов, демонических глаз на кольцах, серьгах, браслетах и ожерельях, повышают характеристики скорости атаки.
+ 1 скорость каста.
- Сопротивление слепоте.
Колдуны очень не восприимчивы к заклинанию данного вида.
+ 15 к сопротивлению слепоте.
Красный маг.
-Active-
- Огненный шар.
Сгусток пламени, вобравший всю палящую ауру. Для исполнения нужно сперва собрать в руках энергию огня, а затем швырнуть во врага.
Радиус: средний
Потребление: 4 мр
Урон: +5%
Каст: 7
- Волна пламени.
Порыв пылающей магии, напоминающий несущейся огонь от взрыва, под влиянием сильного ветра. При касании, огонь поражает тело жертвы, но урон подобного колдовства не столь велик, ибо контролировать рассеивающееся пламя не возможно.
Радиус: близкий
Потребление: 4 мр
Урон: +3%
Каст: 9
- Вспышка огня
Взрыв, основанный на пламенном накоплении, повреждающий соперника огнём и последующим взрывом. Используется накоплением огненного шара, в котором внутри созревает запал, а затем швыряется.
Радиус: средний
Потребление: 7мр
Урон: +4%, + взрыв - урон: +3%
Требуется: Огненный запал.
Каст: 11
- Огненная чаша.
Аура из огня, окружающая соперника и наносящая ему постоянный урон. Действует в течение 3 ходов. Исполняется собиранием красной энергии под ногами соперника, которая охватывает его вокруг.
Радиус: средний
Потребление: 14мр
Урон: +13%, + постоянный урон: +3%
Требуется: Огненный запал.
Каст: 17
- Красный щит.
Невидимая глазу аура из огненной энергии, защищающая призывателя во время боя. Вызывается путём скапливания красной энергии и преображения её в защитные силы. Поглощает часть магического урона наносимого вам от соперника. Невозможно наложить данное заклинание на кого-то ещё.
Потребление: 2мр
Свойство: магическая оборона +5
Каст: 5
- Огненная нить.
Длинная нить огня, всё на своём пути. Для исполнения, требуется собрать в шар энергию огня, затем, мысленно его выгибать. Потеряв баланс, тьма тут же ударит длинным лучом.
Радиус: дальний
Потребление: 5мр
Урон: +3%
Каст: 9
- Гнев всего огня
Всё вокруг поглощают огненные языки пламени. Данное колдовство является общегубительным и массовым, поражая как союзников, так и врагов, в течении 5 ходов.
- От него невозможно увернуться. -
Радиус: дальний
Потребление: 50мр
Урон: +30% , + постоянный урон: +12%
Требуется: Огненный запал, квест: Сущность всего Акселя
Каст: 47
- Пылающий метеорит.
Пламенный шар огня, несущийся на врагов с высоты небес. Призывается дух Инферно, который искажая время, пускает из небытия в небо огненный шар больших размеров. Эта масс атака может сильно повредить как врагов, так и союзников.
Радиус: оч. дальний
Потребление: 20мр
Урон: +20% , + постоянный урон: +5% (в течении 3х ходов)
Требуется: Огненный запал, квест: Благословение Пламени
Каст: 37
- Огненный запал
Аура, повышающая возможности мага. Аура, длящаяся 5 раундов.
Потребление: 2мр
Требует: квест: Сосуд полный Гнева
Каст: 5
- Поглощение тепла.
Маг способен поглощать тепло, тем самым, повышать себе волшебную энергию. Но данное волшебство сильно расходует физическую энергию сил, тем самым, вынуждая вас изредка отдыхать. Жар возможно поглощать лишь в местах пожаров, у алтарей арканы, или в жаркую погоду.
Условие: поглощение доступно лишь в местах с отметкой 4-6
+14 маны, в обмен на 10 стамины.
Каст: 20
- Подпитка арканной энергией.
Около тёмных алтарей, возможно восстанавливать всю магическую энергию, прикоснувшись руками к основам.
+ Восстановление энергии у алтаря.
Каст: 0
-Passive-
- Основы красной магии.
Позволяют использовать магию огня. Каждый уровень умения усиливает общую силу пламени, делая каждое заклинание всё более смертоносным.
Красная магия +1
- Стойкость огня.
Сопротивление красной энергии. Даёт возможность лучше противостоять огненному колдовству и потокам пламени.
+5 стойкость огня
- Скорость колдовства.
Базовые параметры, повышающие скорость исполнения заклинаний.
Требование: каждое, новое улучшение данного навыка рассчитывается на уровни: 5,10,15
+3 скорости каста
- Владение волшебными предметами.
Повышает силы магии, используя предметы с отметками «волшебные». Их тип может быть разнообразен, от медальонов, до камней, от кинжалов до тростей. Вы чувствуете энергию у волшебных вещиц, отличая их от обычных.
+1 урона при использовании волшебной вещи.
- Магическая защита.
Сопротивление волшебным заклинаниям любого типа. Защита поглощает часть наносимого вам урона от магии.
Поглощение +3% магического урона
- Мерклая надежда.
Когда у вашего героя остаётся малость жизненной энергии, его сила магических атак повышается.
Условие: меньше 7нр
+ 3% урона магической энергией.
- Зов Инферно.
В местах огненного скопления энергии, или около алтарей арканы, силы мага немного возрастают, позволяя ему использовать внешнюю среду для более сильного ведения боя.
Условия: пламя параметрами отметки 5-6
+3% урона магической энергией.
- Ношение роб.
Робы и мантии повышают численность магической энергии, при ношении.
+14мр при использовании роб или мантий.
- Внешность огненного пламени.
Различные изображения фениксов, ифрити, огненных глаз на кольцах, серьгах, браслетах и ожерельях, повышают характеристики атаки.
+ 0.5 силу урона.
- Ношение лёгкой брони.
Одежда с вкраплением доспех повышают силу атаки магией, при ношении.
+1% к силе урона магией.
Голубой маг.
-Active-
- Водный шар.
Сгусток воды, вобравший всю ауру океана. Для исполнения нужно сперва собрать в руках энергию воды, а затем швырнуть во врага.
Радиус: средний
Потребление: 2 мр
Урон: +3%
Каст: 4
- Волна воды.
Порыв водяной магии, напоминающий наводнение. При касании, вода повреждает тело жертвы, но урон подобного колдовства не столь велик, ибо контролировать рассеивающееся пламя не возможно.
Радиус: средний
Потребление: 2 мр
Урон: +1%
Каст: 6
- Всплеск океана.
Вокруг жертвы появляются воронка воды, обхватывающие жертву, тем самым, причиняя ей большой вред. Сперва нужно создать энергетическую воронку в ногах соперника, затем вызвать разнообразные изгибы, тут же цепляющиеся за живое тело соперника.
Радиус: дальний
Потребление: 3 мр
Урон: +5%
Каст: 8
- Сосуд слёз.
Аура из воды, окружающая соперника и наносящая ему постоянный урон. Действует в течение 3 ходов. Исполняется собиранием голубой энергии под ногами соперника, которая охватывает его вокруг.
Радиус: средний
Потребление: 8мр
Урон: +8%, + постоянный урон: +1%
Требуется: Слеза Симберии.
Каст: 13
- Голубой щит.
Невидимая глазу аура из водяной энергии, защищающая призывателя во время боя. Вызывается путём скапливания голубой энергии и преображения её в защитные силы. Поглощает часть магического урона наносимого вам от соперника. Невозможно наложить данное заклинание на кого-то ещё.
Потребление: 2мр
Свойство: магическая оборона +5
Каст: 4
- Тихий лёд.
Всё вокруг поглощает холод, превращая в лёд. Данное колдовство является общегубительным и массовым, поражая как союзников, так и врагов, в течении 5 ходов.
- От него невозможно увернуться. -
Радиус: дальний
Потребление: 30мр
Урон: +20% , + постоянный урон: +5%
Требуется: Слеза Симберии, квест: Лишь писаный историей.
Каст: 32
- Дождь из льда.
Множественные, ледяные осколки, несущиеся на врагов с высоты небес. Призывается дух льда Ледриор, который, искажая время, пускает из небытия на землю ледяные осколки. Эта масс атака может сильно повредить как врагов, так и союзников.
Радиус: оч. дальний
Потребление: 17мр
Урон: +17% , + постоянный урон: +3% (в течении 3х ходов)
Требуется Слеза Симберии, квест: Слово из внеоткуда.
Каст: 22
- Слеза Симберии.
Аура, повышающая возможности мага. Аура, длящаяся 5 раундов.
Потребление: 2мр
Требует: квест: Печаль Симберии
Каст: 3
- Поглощение холода.
Маг способен поглощать холод, тем самым, повышать себе волшебную энергию. Но данное волшебство сильно расходует физическую энергию сил, тем самым, вынуждая вас изредка отдыхать. Холод возможно поглощать лишь в ледниках, у водных просторов, у алтарей арканы, или в прохладную погоду.
Условие: поглощение доступно лишь в местах с отметкой 4-6
+14 маны, в обмен на 7 стамины.
Каст: 12
- Подпитка арканной энергией.
Около тёмных алтарей, возможно восстанавливать всю магическую энергию, прикоснувшись руками к основам.
+ Восстановление энергии у алтаря.
Каст: 0
-Гидроудар.
Магия близкого действия, основанная на быстром выбросе энергии воды. Маг секундно собирает энергию и толкает в соперника.
Радиус: близкий
Потребление: 2 мр
Урон: +6%
Каст: 3
-Passive-
- Основы голубой магии.
Позволяют использовать магию воды. Каждый уровень умения усиливает общую силу воды, делая каждое заклинание всё более смертоносным.
Голубая магия +1
- Стойкость воды.
Сопротивление голубой энергии. Даёт возможность лучше противостоять водному колдовству.
+5 стойкость воды
- Скорость колдовства.
Базовые параметры, повышающие скорость исполнения заклинаний.
Требование: каждое, новое улучшение данного навыка рассчитывается на уровни: 5,10,15
+3 скорости каста
- Владение волшебными предметами.
Повышает силы магии, используя предметы с отметками «волшебные». Их тип может быть разнообразен, от медальонов, до камней, от кинжалов до тростей. Вы чувствуете энергию у волшебных вещиц, отличая их от обычных.
+1 урона при использовании волшебной вещи.
- Магическая защита.
Сопротивление волшебным заклинаниям любого типа. Защита поглощает часть наносимого вам урона от магии.
Поглощение +3% магического урона
- Силы надежд.
Когда у вашего героя остаётся малость жизненной энергии, его скорость магических атак повышается.
Условие: меньше 7нр
+ 7% скорости
- Зов океанов.
В местах ледяного/водяного скоплений энергии, или около алтарей арканы, силы мага немного возрастают, позволяя ему использовать внешнюю среду для более сильного ведения боя.
Условия: пламя параметрами отметки 5-6
+5% скорости.
- Ношение роб.
Робы и мантии повышают численность магической энергии, при ношении.
+14мр при использовании роб или мантий.
- Внешность водяных царей.
Различные изображения лакоонов, акул, дельфинов на кольцах, серьгах, браслетах и ожерельях, повышают характеристики скорости атаки.
+ 1 скорость каста.
Желтый маг.
-Active-
- Молниеносный шар.
Сгусток грозовой энергии, вобравший всю молниеносную ауру. Благодаря своей плотности, может лететь очень далеко. Для исполнения нужно сперва собрать в руках энергию грозы, а затем швырнуть во врага.
Радиус: дальний
Потребление: 3 мр
Урон: +4%
Каст: 5
- Волна ветра.
Порыв ветра и грозы. При касании, данное поражает тело жертвы своей материей, но урон подобного колдовства не столь велик, ибо контролировать рассеивающуюся молнию не возможно.
Радиус: дальний
Потребление: 3 мр
Урон: +2%
Каст: 7
- Желтый щит.
Невидимая глазу аура из желтой энергии, защищающая призывателя во время боя. Вызывается путём скапливания желтой энергии и преображения её в защитные силы. Поглощает часть магического урона наносимого вам от соперника. Невозможно наложить данное заклинание на кого-то ещё.
Потребление: 2мр
Свойство: магическая оборона +5
Каст: 5
- Узор молний.
Длинная нить молний, рисующая узоры ветвями смертоносного тока, пронзающая всё на своём пути. Для исполнения, требуется собрать в шар энергию грозы, затем, мысленно его выгибать. Потеряв баланс, тьма тут же ударит длинным лучом.
Радиус: оч. дальний
Потребление: 4мр
Урон: +3%
Каст: 4
- Всплеск молнии.
Вокруг жертвы появляются узоры молнии, раздается всплеск, тем самым, причиняя ей большой вред. Сперва нужно создать энергетическую воронку в ногах соперника, затем вызвать разнообразные изгибы, тут же цепляющиеся за живое тело соперника.
Радиус: оч. дальний
Потребление: 6мр
Урон: +8%
Каст: 10
- Кувшин ветра.
Аура из грозы и воздуха, окружающая соперника и наносящая ему постоянный урон. Действует в течение 3 ходов. Исполняется собиранием желтой энергии под ногами соперника, которая охватывает его вокруг.
Радиус: дальний
Потребление: 10мр
Урон: +10%, + постоянный урон: +2%
Требуется: Искра грозы.
Каст: 15
- Мгновение искр.
Сфера грозы охватывает все, вокруг постепенно уничтожается всё живое. Данное колдовство является общегубительным и массовым, поражая как союзников, так и врагов, в течении 5 ходов.
- От него невозможно увернуться. -
Радиус: дальний
Потребление: 40мр
Урон: +25% , + постоянный урон: +10%
Требуется: Искра грозы, квест: Повесть о Кадоре Лексиане.
Каст: 30
- Небесная молния.
Разряд электричества, несущийся на врагов с высоты небес. Призывается дух Электрии, который, искажая время, пускает из небытия, с неба на землю разряд. Это атака может сильно повредить врага.
Радиус: оч. дальний
Потребление: 20мр
Урон: +50%
Требуется: Искра грозы, квест: Одретение
Каст: 25
- Искра грозы.
Аура, повышающая возможности мага. Аура, длящаяся 5 раундов.
Потребление: 2мр
Требует: квест: Сияющие угольки
Каст: 3
- Поглощение грозы и ветра.
Маг способен поглощать грозу, тем самым, повышать себе волшебную энергию. Но данное волшебство сильно расходует физическую энергию сил, тем самым, вынуждая вас изредка отдыхать. Молния, возможно, поглощать лишь в ветряных местах, у алтарей, или в дождливую погоду.
Условие: поглощение доступно лишь в местах с отметкой 4-6
+14 маны, в обмен на 10 стамины.
Каст: 17
- Подпитка чёрной энергией.
Около тёмных алтарей, возможно восстанавливать всю магическую энергию, прикоснувшись руками к основам.
+ Восстановление энергии у алтаря.
Каст: 0
- Барьер грозы
Стена из сияющих разрядов молний. Приносит урон всем, кто коснётся её границ. Вызывается путём накопления энергии в вдоль линии, из которых образуется настоящий барьер, на 180 градусов. Волшебство действует 3 хода.
Радиус: средний
Потребление: 7мр
Урон: +15%,
Требуется: Искра грозы.
Каст: 15
-Passive-
- Основы желтой магии.
Позволяют использовать магию ветра и грозы. Каждый уровень умения усиливает общую силу грозы, делая каждое заклинание всё более смертоносным.
Желтая магия +1
- Стойкость ветра.
Сопротивление желтой энергии. Даёт возможность лучше противостоять желтому колдовству и потокам молний.
+5 стойкость ветра
- Скорость колдовства.
Базовые параметры, повышающие скорость исполнения заклинаний.
Требование: каждое, новое улучшение данного навыка рассчитывается на уровни: 5,10,15
+3 скорости каста
- Владение волшебными предметами.
Повышает силы магии, используя предметы с отметками «волшебные». Их тип может быть разнообразен, от медальонов, до камней, от кинжалов до тростей. Вы чувствуете энергию у волшебных вещиц, отличая их от обычных.
+1 урона при использовании волшебной вещи.
- Магическая защита.
Сопротивление волшебным заклинаниям любого типа. Защита поглощает часть наносимого вам урона от магии.
Поглощение +3% магического урона
- Мерклая надежда.
Когда у вашего героя остаётся малость жизненной энергии, его сила магических атак повышается.
Условие: меньше 7нр
+ 3% урона магической энергией.
- Зов грома.
В местах гроз, дождей, ветра скопления энергии, или около алтарей грозы, силы мага немного возрастают, позволяя ему использовать внешнюю среду для более сильного ведения боя.
Условия: тьма параметрами отметки 5-6
+3% урона магической энергией.
- Ношение роб.
Робы и мантии повышают численность магической энергии, при ношении.
+14мр при использовании роб или мантий.
- Внешность грома.
Различные изображения змеедраконов, драконов, драконих глаз на кольцах, серьгах, браслетах и ожерельях, повышают характеристики скорости атаки.
+ 1 скорость каста.
- Сопротивление параличу.
Колдуны очень не восприимчивы к заклинанию данного вида.
+ 15 к сопротивлению паличу.
Зелёный маг.
-Active-
- Каменный шар.
Булыжник, вобравший всю мощь земли. Для исполнения нужно сперва собрать в руках энергию земли, преобразовав её в камень, а затем швырнуть во врага.
Радиус: средний
Потребление: 4 мр
Урон: +3% Физ. урон 4%
Каст: 8
- Обхватывающие корни
Вокруг жертвы появляются корни, обхватывающие жертву, тем самым, причиняя ей большой вред. Сперва нужно создать энергетическую воронку в ногах соперника, затем вызвать разнообразные изгибы, тут же цепляющиеся за живое тело соперника.
Радиус: средний
Потребление: 6мр
Урон: +10%
Каст: 15
Требуется: Земное семя.
- Зеленый щит.
Невидимая глазу аура из жизненной энергии, защищающая призывателя во время боя. Вызывается путём скапливания зелёной энергии и преображения её в защитные силы. Поглощает часть магического урона наносимого вам от соперника. Невозможно наложить данное заклинание на кого-то ещё.
Потребление: 2мр
Свойство: магическая оборона +5
Каст: 7
- Каменная стена
Стена из камней. Не пропускает никого. Вызывается путём накопления энергии в вдоль линии, из которых восходят клиноподобные камни, барьер, на 180 градусов.
Нр 30
Защита 10
Мг. Защита 10
Радиус: близкий
Потребление: 10мр
Требуется: Земное семя.
Каст: 20
-Каменный удар.
Магия близкого действия, основанная на быстром выбросе энергии земли. Маг секундно собирает энергию под ногами близстоящего врага и из земли всходит острый камень…
Радиус: близкий
Потребление: 2 мр
Урон: +3% Физ. урон: +5%
Каст: 10
- Каменный всход.
Длинная линия, по которой всходят острые как мечи - камни. Для исполнения, требуется собрать в шар земную энергию, затем, пустить по земле вперёд. Потеряв баланс, тьма тут же ударит длинным лучом, словно лезвие, несясь по земле.
Радиус: дальний
Потребление: 5мр
Урон: +3% Физ. урон: +4%
Каст: 12
- Землесподвижье
Землетрясение. Данное колдовство является общегубительным и массовым, поражая как союзников, так и врагов, в течении 5 ходов.
- От него невозможно увернуться. -
Радиус: дальний
Потребление: 50мр
Урон: +12% , + постоянный урон:12 %, Физ. урон :12%
Требуется: Земное семя, квест: Землесподвижье
Каст: 55
- Метеорит.
Каменный шар, несущийся на врагов с высоты небес. Призывается дух Тирана, который, искажая время, пускает из небытия в небо огненный шар больших размеров. Эта масс атака может сильно повредить как врагов, так и союзников.
Радиус: дальний
Потребление: 30мр
Урон: 20% Физ. урон: 35%
Требуется: Земное семя, квест: Око Тирана
Каст: 45
- Земное семя
Аура, повышающая возможности мага. Аура, длящаяся 5 раундов.
Потребление: 2мр
Требует: квест: Белый цветок, в синем поле
Каст: 5
- Земной щит.
Невидимая глазу аура из жизненной энергии, защищающая призывателя во время боя. Вызывается путём скапливания зелёной энергии и преображения её в защитные силы. Поглощает часть физического урона наносимого вам от соперника. Невозможно наложить данное заклинание на кого-то ещё.
Потребление: 2мр
Свойство: физическая оборона +5
Каст: 7
- Подпитка арканной энергией.
Около тёмных алтарей, возможно восстанавливать всю магическую энергию, прикоснувшись руками к основам.
+ Восстановление энергии у алтаря.
Каст: 0
-Passive-
- Основы зелёной магии.
Позволяют использовать магию земли. Каждый уровень умения усиливает общую силу земных сил, делая каждое заклинание всё более смертоносным.
Зелёная магия +1
- Стойкость земли.
Сопротивление зелёной энергии. Даёт возможность лучше противостоять земному колдовству.
+5 стойкость земли
- Скорость колдовства.
Базовые параметры, повышающие скорость исполнения заклинаний.
Требование: каждое, новое улучшение данного навыка рассчитывается на уровни: 5,10,15
+3 скорости каста
- Владение волшебными предметами.
Повышает силы магии, используя предметы с отметками «волшебные». Их тип может быть разнообразен, от медальонов, до камней, от кинжалов до тростей. Вы чувствуете энергию у волшебных вещиц, отличая их от обычных.
+1 урона при использовании волшебной вещи.
- Магическая защита.
Сопротивление волшебным заклинаниям любого типа. Защита поглощает часть наносимого вам урона от магии.
Поглощение +3% магического урона
- Мерклая надежда.
Когда у вашего героя остаётся малость жизненной энергии, его сила магических атак повышается.
Условие: меньше 7нр
+ 3% урона магической энергией.
- Зов природы.
В потерянных лесах, руинах, или около алтарей арканы, силы мага немного возрастают, позволяя ему использовать внешнюю среду для более сильного ведения боя.
Условия: земля параметрами отметки 5-6
+3% урона магической энергией.
- Ношение роб.
Робы и мантии повышают численность магической энергии, при ношении.
+14мр при использовании роб или мантий.
- Внешность земли.
Различные изображения быков, носорогов, других парнокопытных (кроме единорогов) змей на кольцах, серьгах, браслетах и ожерельях, повышают характеристики атаки.
+ 0.5 силу урона.
- Ношение шкур.
Шкуры с вкраплением доспех повышают силу атаки магией и физические параметры сил, при ношении.
+1% к силе урона магией и +1 физической силы